Solid Angle Cinema 4D to Arnold 3.2.0 Win/Mac破解版下载

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Solid Angle Cinema 4D to Arnold 3.x | 1.6 Gb

Arnoldrenderer开发团队很高兴宣布Arnold(C4DtoA)3.2.0适用于Cinema4D。此版本引入了Arnold 6.1.0.0,是一个功能版本,带来了全新的后处理框架(成像器),对嵌套电介质的支持,大大改进的渐进式和自适应采样,GPU上的按需纹理加载以及各种增强功能和修复。

增强功能

成像器:我们正在引入一个全新的框架来应用后处理效果,例如颜色校正,渐晕或色调映射。一种称为成像器的新型后处理节点在输出驱动器之前对像素进行操作。成像器可以链接。最初的成像仪包括:

。imager_exposure
。imager_color_correct
。imager_lens_effects
。imager_white_balance
。imager_tonemap

可以将成像器作为后期效果(称为Arnold成像器)添加到“渲染设置”中。或者,可以在新“成像器”侧面板上的“ IPR窗口”中修改成像器列表和属性。

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成像器可在批处理和交互式环境中工作。尽管成像器参数可以在渲染过程中进行交互式更改,但是当前添加新的成像器需要重新启动渲染,因此,最好在交互式会话开始时添加需要调整的渲染器。我们正在寻求在后续版本中消除此限制。(core#8368,core#9716,core#9723,core#9724,core#9867,core#9868,core#9869,core#9938)。

嵌套电介质:通过优先系统解决重叠的(即“嵌套的”)电介质,已经实现了具有相邻电介质(例如玻璃容器中的液体)的场景中光线的物理校正反射和折射。这样可以更真实地渲染场景,例如带有液体内容物和气泡的玻璃容器,可以正确解释光线在透明介质中折射时折射率的变化。standard_surface着色器上的新的medium_priority参数将优先级分配给该着色器指定给封闭的透明对象的内部电介质。这些优先级指定在两个透明对象重叠的区域中,仅存在优先级最高的介电介质(请参见下面的示意性水杯)。优先级只是带符号的整数(默认为0),可以根据需要增加或减少它,以在重叠区域中定义介电介质。如果优先级相等,则媒体将有效地融合在一起。如果需要恢复到无法正确计算折射的传统模式,可以使用options.dielectric_priorities(渲染设置的“高级”选项卡中的嵌套电介质)全局禁用该效果。(核心#6023)

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改进的渐进式和自适应采样:更好的采样现在可以带来更快的噪声收敛,尤其是在启用自适应采样的情况下。(core#9941)

Windows上的改进的性能: Arnold现在在Windows上的总体平均运行速度提高了7-8%。(core#5481,core#9876,core#9975)
改进的IPR交互性: CPU和GPU上的IPR交互性,尤其是在具有许多节点(成千上万的网格,贴图,光照,着色器等)的场景中移动摄像机时。),得到了改善。例如,一个场景具有24,433个实例和简单的阴影,在CPU上从8 fps变为14 fps,在GPU上从3 fps变为20 fps。(core#8662,core#9918,core#10027,core#10029)
改进了Windows在Toon中的性能:现在,用于香椿渲染的轮廓过滤器应该更快,更好地缩放,尤其是在Windows上,AMD Threadripper 2的速度提高3倍,AMD Threadripper 3 CPU的速度提高4倍。(core#7844)
香椿AOV前缀:香椿着色器具有一个新的可选aov_prefix,它将前缀在香椿AOV的名称之前。例如,如果aov_prefix为“ toon_”,则卡通扩散AOV将被写出为“ toon_diffuse”。当您需要访问卡通AOV和内核的LPE AOV时,可以使用此功能。(core#9823)
改进的自适应细分中的软折痕:对于低迭代,软折痕的法线遵循几何形状更紧密。(core#9971)

GPU增强功能

改进了按需加载纹理:GPU渲染器现在可以部分加载纹理,这在使用平铺和mpmapped纹理(例如来自.tx纹理的纹理)时可以节省大量GPU内存。在典型的场景中,纹理所需的内存量可以减少多达5倍。此功能需要最新的驱动程序(core#9984)。

适用于Cinema4D(C4DtoA)的Arnold 支持大多数Cinema 4D功能,例如实例,克隆器,变形器,生成器,MoGraph几何体,头发和ThinkingParticles。它还支持Team Render中的动画和单帧分布式渲染,从而允许使用局域网中的所有计算机来加速Arnold渲染。原生支持第三方插件TurbulenceFD和X-Particles,允许艺术家使用完全交互式的反馈来渲染高质量的烟雾,火焰和粒子效果。其他功能包括使用OpenVDB进行体积渲染,基于节点的材质编辑器以及完整的着色器和实用程序列表,其中包括顶点贴图和每面材质。

立体角 SL是Arnold渲染软件背后的技术公司,在马德里和伦敦设有办事处,客户遍布全球,包括Framestore,DreamWorks,ILM,Sony Pictures Imageworks,MPC,The Mill,Mikros Image和Rising Sun Pictures。Arnold从头开始设计,可以有效地追踪特征长度CGI动画和大笔预算视觉效果所需的复杂几何数据集,同时简化了流程,减少了通过次数,最大限度地减少了存储需求并大大增强了交互性照明艺术家。

系统要求:

– R20.057及以上
– R21.026及以上
– S22.016及以上
– R23.008及以上

– Windows 7或之后,可以重新分发Visual Studio 2019。
-OSX 10.11或更高版本。
-CPU需要支持SSE4.1指令集。
-GPU渲染仅在Windows和Linux上有效,并且需要具有Turing,Volta,Pascal或Maxwell架构的NVIDIA GPU。我们建议在Linux上使用450.57或更高版本的驱动程序,在Windows上使用451.77或更高版本的驱动程序。有关更多信息,请参见Arnold GPU入门。
-Optix降噪器需要具有CUDA Compute Capability 5.0及更高版本的NVidia GPU。

安装激活教程:

建议下载和安装之前关闭防火墙和杀毒软件,安装的时候断开网络。

1.安装
2.启动RLM可执行文件以浮动solidangle.lic

如果您已经启动并运行了RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录中
并重新读取/重新启动服务器。

注意:您可以通过2个选项让Arnold插件知道RLM服务器的运行位置:

a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)
b)使用提供的“ solidangle_client.lic”文件。 在插件安装文件夹中的Linux上的Windows libai.so上搜索ai.dll,在OSX上的libai.dylib进行搜索,然后在其中复制“ solidangle_client.lic”文件(必要时更改端口和服务器)

如果您需要更多有关设置RLM内容的帮助,请查看:
-https://support.solidangle.com/display/AILIC/Setting+up+a+License+Server
-https://support.solidangle.com/display/AILIC/Setting+up+Client+Machines

NJOy!

1.安装
2.启动RLM可执行文件以浮动solidangle.lic

如果您已经启动并运行了RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录中
并重新读取/重新启动服务器。

注意:您可以通过2个选项让Arnold插件知道RLM服务器的运行位置:

a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)
b)使用提供的“ solidangle_client.lic”文件。 在插件安装文件夹中的Linux上的Windows libai.so上搜索ai.dll,在OSX上的libai.dylib进行搜索,然后在其中复制“ solidangle_client.lic”文件(必要时更改端口和服务器)

如果您需要更多有关设置RLM内容的帮助,请查看:
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-https://support.solidangle.com/display/AILIC/Setting+up+Client+Machines

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